K컬처를 반영한 RPG 게임 개발
<알파프로젝트> ‘도깨비불’팀
다섯 개 전공에서 온 여덟 명(팀장 유은솔·정나영 학생(소프트웨어학부 20학번), 김찬진 학생(국제통상학과 17학번), 정승민 학생(빅데이터경영통계학과 17학번), 한현준 학생(영상디자인학과 16학번), 강병찬 학생(공업디자인학과 17학번), 엄예빈 학생(입체미술전공 18학번), 김지수 학생(공업디자인 학과 18학번))은 게임을 좋아한다는 공통점이 있다. 이 공통점 하나로 알파프로젝트에서 인생 처음 게임을 만들어봤다. 다른 전공, 다른 관점이라는 스테이지를 깨고 하나의 팀이 되어 만든 게임은 도사가 요괴를 소탕하는 RPG 게임 <도깨비불>. 조선과 2022년 대한민국을 배경으로 펼쳐지는 <도깨비불>의 개발 과정에 대해 들어봤다.
“<도깨비불>은 외국인이 우리나라 문화를 자연스럽게 접하며 흥미를 느낄 수 있도록 기획된 게임이에요.” <도깨비불>의 부팀장이자 개발을 담당한 정나영 학생은 전 세계가 주목하는 K컬처 신드롬에 주목해 세계관을 설정했다고 한다. 조선 전기, 인간과 요괴의 균형을 유지하는 수호목이 요괴들로부터 위협을 받게 되자 주인공 도사가 요괴들을 물리친다는 스토리다. 스테이지1에서는 조선이, 스테이지2에서는 2022년 대한민국을 배경으로 게임이 펼쳐진다.
“게임에 몰입할 수 있도록 탄탄한 세계관을 만들었어요. 역사와 문화를 토대로 캐릭터, 아이템 등을 설정했는데요. ‘한국민족문화대백과사전’ 등을 참고해 고증하는 과정이 필수였어요.” 기획을 맡은 김찬진 학생은 스토리의 얼개는 팀원들과 짠 후, 역사와 문화를 왜곡하지 않는 선에서 세부적인 내용과 캐릭터를 구축했다고 말한다. <도깨비불>에는 꿈을 조절해 가장 두려운 시간대와 공간으로 이동시키는 조선시대 요괴 어둑시니, <한국구전설화>에서 해와 달을 훔치는 어명을 받은 불개, 달에 살고 있는 전설의 토끼 달토끼(옥도끼) 등이 등장한다. 이들은 모두 주인공 도사와 대결구도에 있는 캐릭터들이다. 캐릭터를 성장시키거나 대결의 승패를 좌우하는데 결정적인 역할을 하는 아이템도 게임에서 빠질 수 없다. 김치와 아메리카노 아이템을 얻게 되면 스테미너가 상승하고, 한국인의 정 아이템이 생기면 캐시를 수월하게 벌 수 있다.
게임에 등장하는 캐릭터와 아이템의 그래픽 구현은 디자인팀의 몫이었다. 디자인팀은 디자인은 기본이고 구상에도 공을 들였다고 한다.
“어둑시니는 게임에서 두 가지 버전으로 표현돼요. 어둑시니가 어둠의 공간과 시간을 장악하면 그 크기가 웅장하게 커지도록 했고, 도사가 어둑시니를 처치하면 작고 귀여운 검은 고양이로 변하게 캐릭터를 구현했어요. 두 가지 버전으로 표현된 어둑시니를 보고 팀원들이 모두 좋아했는데요. 그만큼 보람도 느꼈어요.”
디자인팀 팀장을 맡은 한현준 학생은 매력적인 세계관과 스토리에 몰입할 수 있도록 팀원들과 그래픽의 퀄리티 구현에 심혈을 기울였다. 스테이지2에서는 네온사인이 가득한 2022년 대한민국 밤거리를 구현해 볼거리를 더했다.
게임은 문화 매체 중 시작이 가장 늦었지만 4차산업혁명시대로 진입하면서 엄청난 발전 속도를 보여주고 있다. 국민대학교 소프트웨어학부는 유니티 기반의 게임을 만드는 게임소프트웨어 수업이 개설되어 있는 상황. <도깨비불>팀처럼 알파프로젝트로 학생이 게임 개발 프로젝트를 설계하면 관련 교수의 지도를 받을 수 있다.
<도깨비불>팀을 지도한 이창우 교수(소프트웨어학부)는 “2년 전부터 알파프로젝트를 통해 게임 개발 관련 프로젝트를 진행하는 팀이 하나둘 생기고 있습니다. 실제 게임 개발 회사의 업무처럼 팀을 나눠 프로젝트를 수행하는데 <도깨비불>도 마찬가지로 학생 스스로 팀을 나누고 각 팀의 팀장을 선출해 프로젝트를 계획하고 일정 내에 프로토타입을 완수했습니다. 무려 5개 학과 학생들로 구성되어 있어 우려 반, 기대 반이었는데 K문화를 잘 녹인 높은 그래픽 퀄리티의 RPG 게임을 완성해 칭찬해주고 싶습니다.”라고 말했다.
<도깨비불> 팀원 모두 눈코 뜰 새 없는 바쁜 15주를 보냈다. 정나영 학생은 밤낮이 없는 게임 개발자 역할을 해봤고, 김찬진 학생은 기획자로서 프로젝트를 수행하며 게임이 만들어지는 과정 전반을 한눈에 살펴볼 수 있었다. 한현준 학생은 유니티 프로그램과 씨름하며 퀄리티 있는 그래픽을 완성했고 게임 그래픽 디자이너가 되겠다는 목표가 더욱 선명해졌다. 팀원 간 다름과 차이를 인정하고, 조율하며 그다음 스텝으로 나아가지 않았다면 결코 얻을 수 없는 결과다. 게임 개발 그 이상의 성취를 통해 한 뼘 더 성장하고 발전된 미래로 나아간 15주의 시간이 더 나은 내일을 설계하는 데 중요한 밑거름이 되기를 기대해 본다.